문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 닌텐도 게임큐브 (문단 편집) == 사양 == || 모델명 ||DOL-001^^(전기형)^^, DOL-101^^(후기형)^^ || || [[CPU]] ||[[IBM]] [[PowerPC]] Gekko 485MHz[* [[PowerPC]] 750CXe(G3) 기반 커스텀 프로세서. 기존 프로세서에서 3D 그래픽을 위해 SIMD 기능을 추가했다고 한다. 단정밀도 부동 소수점 (FP32) 최대 연산 성능은 1.9 GFLOPS이다.] || || [[GPU]] ||ATi Flipper 162MHz[* 본래는 실리콘 그래픽스에서 닌텐도 64의 그래픽 칩셋을 개발했던 웨이 옌(Wei Yen)과 그레고리 버크너(Gregory Buchner)가 독립해 설립한 ArtX에서 개발한 칩셋이었다. 그러나 개발 도중 ArtX를 ATi가 인수하면서 ATi 로고를 달았다. 그렇기 때문에 GPU는 ATi의 영향을 전혀 받지 않았다. 고정식 T&L 연산을 지원했으며 2000년 10월에 발행한 닛케이 전자신문에 따르면 부동 소수점 연산 성능은 9.4 GFLOPs @ 202.5MHz였으므로 게임큐브의 경우 7.52 GFLOPs였다. 픽셀 필레이트 성능은 648Mpixel/s였다. 텍스쳐 압축 기술인 [[S3 Texture Compression|S3TC]]도 탑재됐다. 기본적으로 고정 파이프라인 아키텍처로 알려져 있지만, 실제로는 TEV(텍스처 환경 유닛)이라고 픽셀 셰이더와 비슷한(하지만 제약이 많은) 유닛도 있었다.][* 여담으로, ArtX의 설계팀이 ATi에 인수되고 나서 처음으로 개발한 GPU가 Radeon의 초기 히트작으로 유명한 R300(9000번대 시리즈)이다.][br]GPU 내장 비디오 메모리 : 3MB MoSys 1T-SRAM[* GPU 내장 메모리. 1MB 텍스쳐용 및 2MB 프레임 및 Z-버퍼용. 텍스쳐 버퍼 대역폭 12.8GB/s. 프레임 및 Z-버퍼 대역폭 9.6GB/s] || || 오디오[br]프로세서 ||Macronix 커스텀 16비트 DSP 81MHz[* 최대 64채널 48kHz 샘플링 주파수 ADPCM 지원. 다만 거의 대부분의 게임은 32KHz로 프로세싱된다.]|| || [[RAM]] ||메인 메모리: 24MB MoSys 1T-SRAM[* 메인 메모리. 클럭은 324MHz. 메모리 대역폭은 2.6GB/s.][br]A(Auxiliary) 메모리: 16MB DRAM[* 사운드, 애니메이션, 입출력 버퍼 등에 사용하는 보조 메모리. 클럭은 81MHz. 대역폭은 81MB/s] || || 미디어 ||게임큐브 전용 [[파나소닉]] 미니 [[DVD]] || || 영상 출력 ||480i(NTSC), 480p(NTSC), 576i(PAL) 해상도 출력[br]컴포지트, S단자(NTSC), RGB SCART(PAL)[* NTSC 지역엔 Wii까지도 RGB 출력칩셋이 없어서 개조가 불가능하다. 기기를 개조해서 C싱크까지 만들어준다면 240P까지 되는 SCART 시그널이 나올 수도 있지만, 일부 타이틀을 제외하면 프로그레시브 지원작도 많고, S단자 최적화된 타이틀도 많다. 오히려 컴포넌트와 SCART가 어둡거나 거칠게 나온다.], 컴포넌트(DOL-001 모델)[* '디지털 단자'라는 이름의 별도의 단자로 연결하는데, 2004년 이후 생산된 DOL-101에서는 이 단자가 사라져서 사용이 불가능하다. 이런 이유인지 게임큐브용 컴포넌트 케이블은 엄청난 프리미엄이 붙은 것으로 악명높다.] || || 음성 출력 ||아날로그 방식, 돌비 서라운드 프로로직 2 지원[* 스테레오 단자로 출력하는 방식인데, 웬만한 앰프는 이런 서라운드는 다 변환된다.] || || 규격 ||149㎜ × 112㎜ × 160㎜, 2.4kg|| [[닌텐도 64]] 때의 실패와 실수를 반성하며 피드백을 받아 문제점을 개선하는 것부터 개발을 시작했다. '사양에 써 있기는 몇 폴리곤이라도 실제 게임을 만들면 스펙의 1/10, 특수효과를 사용하면 거기서 또 절반' 같은 카탈로그 스펙이 아닌, 실제로 게임에 사용할 수 있으며 최적화나 튜닝에 시간을 쏟지 않고 온전히 크리에이트에만 집중할 수 있는 '실효스펙'이 나오는 하드웨어를 만들었다고 한다. 거기에 개발의 편의성과 가격을 낮출려고 상용 부품들을 적극적으로 썼는데, 당시 커스텀이 가능한 상용 CPU인 PowerPC의 채용으로 이어졌다. 더불어 값비싼 실리콘 그래픽스의 워크스테이션을 사용해야만 했던 닌텐도 64 시절과 달리 개발기재는 1/10 가격에 1GHz 정도의 펜티엄3 PC 정도면 게임을 개발하는데 충분할 정도였다. 전반적으로 닌텐도 64 시절의 반성과 함께 개발자 친화적 환경을 구성하려는 노력을 많이 했다. Nintendo 64 시절 램버스 DRAM의 레이턴시 문제와 텍스쳐 캐시 메모리 용량 문제를 해결하기 위해 고속/저지연의 1T(1트랜지스터) SRAM을 탑재하고 GPU에도 내장했다. 메인 메모리의 용량은 작은 본체의 면적과 비용 때문에 24MB만 탑재되었지만 대신 16MB의 보조 메모리를 장착하여 용량의 제약을 극복하려는 시도를 했다. 매체는 드디어 마침내 [[DVD|광학 디스크]]로 바꾸긴 했지만, 경쟁 기기들과 다르게 직경 8cm 규격의 미니 DVD[* 엄연히 DVD의 표준 규격 중 하나긴 하다. 또한 파나소닉은 DVD 포럼 멤버이기도 하다. 다만 게임큐브용 미니 DVD의 복제 방지 장치는 DVD 비디오의 표준인 CSS가 아닌, [[파나소닉]]의 독자 기술이 들어갔다.]를 채용했다. 대용량 게임 같은 걸 만들다간 망하고 만다는 야마우치의 고집이 엿보이는 대목으로 불법복제를 물리적으로 방어하기도 했고 용량이 부족한 문제는 반도체와 달리 여러장 찍는다고 돈이 크게 더 드는 것도 아니다보니 디스크 2매 구성의 게임도 나오기는 했다. [* 여담으로 이 미니 DVD의 패키지는 대단히 평이 좋지 않은데, 플라스틱 케이스를 종이로 된 커버 케이스에 집어넣는 방식이라서 게임 하려고 케이스를 몇번 넣었다 꺼냈다 하면 겉의 종이 커버 케이스가 금방 너덜너덜해지기 때문이다. 이 때문에 당시 컬렉터들은 게임큐브 소프트를 개봉할 때 일부러 겉의 얊은 비닐을 전부 벗기지 않고 위쪽만 칼로 살짝 도려내어 케이스를 꺼내는 식으로 종이 커버를 최대한 보존하려고 애쓰곤 했다.] AV 입출력은 슈퍼 패미컴용 S단자까지 그대로 사용할 수 있다. 또한 디지털 AV 단자가 추가되어 전용 컴포넌트 케이블을 사용할 수 있었는데 오직 일본에서만 판매했기 때문에 수집가들에게는 애증의 대상. 이후 염가판 기기에서는 비용절감을 이유로 삭제되고 만다. 하드웨어 외적으로는 모뎀[* 사용 게임이 극히 적으며, [[판타시 스타 온라인]] 계통 작품(1&2, 카드 레볼루션, 1&2 플러스)와 [[실황 파워풀 프로야구 10]](결정판은 미지원) 뿐이다.]/LAN 어댑터나 게임보이 플레이어 같은 주변기기들이 나왔으며 SD카드를 메모리로 사용할 수 있는 어댑터도 나왔으나 대응하는 게임이 달랑 2종 뿐이다. 아무튼 다소간의 가격대 성능비 구성이 불가피해지다보니 페이퍼 상으로는 여전히 PlayStation 2보다 낮아보였고, 때문에 PlayStation 2보다도 못한 성능이라는 무지한 인식도 적지 않았다. 하지만 [[소닉 히어로즈]], [[바이오하자드 4]][* 오히려 바이오하자드 4의 PS2 이식판은 게임큐브판에 비해 많은 이펙트를 쳐내고 텍스쳐를 다운그레이드하는 등 상당부분 다운이식되었다.], [[테일즈 오브 심포니아]], [[뷰티풀 죠]] 등의 멀티 플랫폼 게임을 보면 PlayStation 2보다는 성능이 뛰어났음을 알 수 있다[* 다만 서양권의 멀티 플랫폼 타이틀에서는 게임큐브판에서만 일부 효과가 빠지거나 하는 경우가 꽤 있기 때문에 서양권의 커뮤니티, 특히 게임 그래픽 관련 커뮤니티에서는 키배거리 중 하나가 되기도 했다.]. [[이와타 사토루]] 당시 경영기획실장 이사는 인터뷰에서 자신감을 내비쳤지만 게임큐브의 이러한 시도는 몬스터 머신 엑스박스 때문에 무의미해졌고 개발자들은 [[PlayStation 2|그냥 많이 팔린 기기]]나 [[Xbox(2001)|사양이 엄청난 기기]] 둘 중 하나를 택했다. 게임큐브의 장점으로는 당대 꽤 깔끔했던 아키텍처였던 [[PowerPC]]에 L2 캐시도 256KB로 가장 높은 좋은 성능의 CPU, 동 세대 타 콘솔 대비 메모리 관련 문제로 골머리를 가장 덜 느끼는 편인 메모리 아키텍처 등이 있고, 단점으로는 당대 기종 중에선 가장 개발의 자유도가 낮은 고정 아키텍처가 많은 설계, 또 24비트 렌더링/32KHz 오디오 프로세싱 등 이미지/오디오 계통으로 품질적인 제약이 꽤 있는 것이 꼽힌다. 참고로 저 32KHz 오디오 프로세싱은 [[닌텐도 3DS]]/[[Wii U]] 세대까지 닌텐도 기종의 단점으로 꼽혔고, Wii U 중간에 48KHz 프로세싱을 추가했다가 [[Nintendo Switch]]에 와서야 표준적으로 48KHz로 상향된다. 「사장님이 묻는다, [[닌텐도 3DS]]: 그런 이유로 닌텐도 3DS가 만들어졌다」의 인터뷰[[https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol1/index3.html|#]]에 따르면 게임큐브 또한 대응 기기만 있으면 [[스테레오스코픽]] 3D 플레이가 가능하다고 한다. 닌텐도는 처음에 게임 [[루이지 맨션]]을 그런 목표로 개발했었다. 하지만 그 당시 스테레오스코픽 3D를 지원하는 LCD TV가 거의 보급되지 않았기 때문에, 결국 기능을 끈채 게임이 출시됐고, 그냥 그런 기능이 있었다 정도만 남게되었다. 대신 3D TV를 지원하기 위해 후기 모델을 제외한 게임큐브는 디지털 AV 출력단자가 있으며, 최근에는 이 단자를 이용한 HDMI 컨버터가 나오기도 했다. 지역 코드가 본격적으로 도입되었는데 회로 상 간단한 개조를 통해 코드 프리가 가능하며 선택 스위치를 따로 달거나 리셋 스위치를 정해진 패턴으로 누르는 식으로 지역 설정을 쉽게 바꿀 수 있다. 개조 방법은 인터넷과 유튜브 등지에서 쉽게 찾아볼 수 있다. [[https://www.youtube.com/watch?v=9ob8HkzZrgU|#]] [[https://www.youtube.com/watch?v=FlKMq3xHzwc|#]] [[https://www.youtube.com/watch?v=Agfog5GoOqQ|#]] [[https://www.youtube.com/watch?v=YkSmZV39Loc|#]] 그러나 지역 제한은 단지 본체와 게임 재생만을 막는 것이 아니라 메모리 카드에까지 지역 코드가 걸리는 악랄한 사양으로 되어있다. 메모리 카드 자체에 물리적으로 지역 코드가 걸리는 것은 아니지만 메모리에 다른 지역의 세이브가 저장되어 있다면 세이브 파일을 저장할 수가 없고 포맷을 해야한다는 메시지가 나온다. 때문에 메모리만큼은 지역별로 준비하는 것이 좋다. 후기형인 DOL-101은 디지털 AV 포트가 없어져서 일부 고성능 HDMI 컨버터를 사용할 수 없으므로, 고화질로 플레이할 생각이 있다면 구매 시 유의해야 한다. 후면 포트 개수, 바닥면 라벨, 바닥면 시리얼 포트 2 유무, 트레이 뚜껑 내부의 모양 등으로 구분할 수 있다. [[https://www.youtube.com/watch?v=6ykfzXWM3tA|#]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기